editing-gameplay-montages — скилл

Скилл Claude Code монтирует клипы Valorant и CS2 под музыку: убийства на бит, замедление RIFE, ролик для TikTok.

  • 77 ★ репозитория
  • Последний коммит
Скилл

Расширенный доступ

Почему такой уровень

  • Скрипты ставят Python-окружение и запускают `ffmpeg` на ваших видеофайлах.
Все причины и проверки

gustavomenani/editing-gameplay-montages

Установка

Работает в

В терминале, через SkillFoxx CLI

npx skillfoxx add skills/editing-gameplay-montages

Определит агенты на машине, покажет уровень доступа и зафиксирует версию.

Другие способы установки

Доступ и проверки

Как мы проверяем

Расширенный доступИнструмент запускает код или ходит в сеть, а внешние данные только читает.

  • Скрипты ставят Python-окружение и запускают `ffmpeg` на ваших видеофайлах.

Это чужой код. Посмотрите файлы в репозитории перед установкой.

Что делает

Скилл превращает игровые клипы и одну песню в готовый ролик для TikTok, Reels или Shorts. Видеоредактор не нужен: Claude пишет монтаж в файл `timeline.py`, собственный конвейер собирает каждый кадр, а `ffmpeg` только читает и записывает видео. Скилл находит убийства по ленте киллов, измеряет удары барабана в музыке и ставит каждый выстрел на долю такта. Плавное замедление строит интерполяция RIFE, а перед сдачей скилл проверяет повторные кадры, рывки и громкость. Если положить рядом чужой ролик-образец, монтаж повторит его резку, ритм и эффекты. Правки идут обычными фразами, каждая версия сохраняется отдельным файлом.

Для кого. Игрокам и монтажерам коротких роликов, которые снимают Valorant, CS2 или другой шутер и хотят ролик под музыку без ручной работы в редакторе.

Подходит, если

  • Есть записи раундов с эйсом, и из них надо собрать ролик на 30 секунд под трек.
  • Понравился чужой монтаж, и нужно повторить его резку на своих клипах.
  • Нужна плавная замедленная съемка для выстрела, а не рваные кадры.
  • Над треком должна бежать построчная лирика, синхронная с вокалом.
  • Клипы сняты в разных разрешениях и с разной частотой кадров.

Не подходит, если

  • Нужен ролик под Linux или macOS: пока поддерживается только Windows.
  • На компьютере нет видеокарты с Vulkan, и интерполяция пойдет слишком долго.
  • Хотите смонтировать неигровое видео с живой камерой.

Пример запроса к агенту

Сделай ролик для TikTok из клипов этой папки и песни `track.mp3`, 30 секунд, эйс в конце, с лирикой на экране.

Ограничения

Пока работает только Windows 10 и 11 с Git Bash и PowerShell. Нужны Claude Code, `ffmpeg`, `uv` и видеокарта с Vulkan: NVIDIA, AMD или Intel. Автор рекомендует самую сильную модель Claude с максимальным уровнем рассуждений. Для одного видео интерполированные кадры занимают 7–13 ГБ на диске. Интерполяция роликов на 37–46 секунд заняла 30–75 минут, сборка кадров 12–16 минут на видеокарте GTX 1650. Скрипты устанавливают Python-окружение и модель RIFE в папку проекта.

Как отключить. Удалите папку `~/.claude/skills/editing-gameplay-montages`. Рабочие файлы проекта (`timeline.py`, кадры, версии роликов) лежат рядом с клипами и удаляются вручную.

Частые вопросы

Как поставить editing-gameplay-montages в Claude Code?

Клонируйте репозиторий и выполните `powershell -ExecutionPolicy Bypass -File .\install.ps1`, в Git Bash достаточно `bash install.sh`. Скрипт копирует скилл в `~/.claude/skills/`, а прежнюю копию сохраняет с датой в имени.

Что скилл спрашивает перед монтажом?

Он начинает с брифинга: формат, длительность, интенсивность, место переходов, нужна ли лирика на экране и обложка, какие моменты открывают и закрывают ролик. Если запрос уже все объясняет, брифинг пропускается.

Как быстро появится первый результат?

Сначала приходит быстрая превью-версия `_previa.mp4` меньше чем за минуту: порядок, резка и убийства на бите, без эффектов. Полная интерполяция и сборка идут фоном и занимают десятки минут.

Какие записи подходят?

Любое разрешение от 1080p до 4K, ультраширокие и растянутые 4:3, частота от 30 до 240 кадров, форматы H.264, HEVC и AV1 в контейнерах mp4, mkv, mov и ts.

Как внести правку в готовый ролик?

Опишите словами, что поменять: убрать убийство, сдвинуть кадр на бит, сделать цвет холоднее. Каждая версия сохраняется как `_v1`, `_v2` и так далее, старые остаются.

Обсуждение

Вопросов и отзывов пока нет.

Скиллы

Скилл для Claude Code: из сырых клипов с говорящей головой делает рилс для Instagram, выбирает дубли и режет паузы

СкиллРасширенный доступ139Звезды репозитория

Одиннадцать скиллов Claude Code делают из клипа с говорящим человеком рилсы: заголовки, графика позади, сплит-экран

ПлагинРасширенный доступ70Звезды репозитория

Шесть скиллов монтажа для Claude Code: из сырого клипа с говорящей головой выходит анимированный шорт с титрами, рендер локальный

СкиллРасширенный доступ61Звезды репозитория

Набор скиллов для Claude Code: из записи говорящего человека получается ролик для YouTube с графикой, звуком и превью

СкиллШирокий доступ379Звезды репозитория

Скилл Claude Code: ролик с говорящим мультяшным ведущим, губы по вашему голосу, позы по словам, бренд и проверка синхронизации

СкиллРасширенный доступ72Звезды репозитория
Выбор редакции

Скилл монтажа видео для Claude Code и Codex: агент вырезает паузы и оговорки, делает цветокоррекцию, субтитры и анимационные вставки

СкиллРасширенный доступ30,9 тыс.Звезды репозитория

Коротко о README

Claude получает кадры по номерам, а биты по форме звуковой волны. Результат проверяется числами и листами кадров.

Бейдж для README

Исходный SKILL.md

---
name: editing-gameplay-montages
description: Edit gameplay clips (Valorant, CS2 or any shooter) into a music-synced highlight montage, frag movie, velocity edit or TikTok/Reels/Shorts "edit" with beat sync, slow motion, speed ramps, kill zooms, transitions, lyric words and a cover image; also copy the editing of a reference video ("com a mesma edição desse vídeo"), or fix a rendered edit that stutters ("travado", "quedas de fps"), has choppy slow motion or kills off the beat. Portuguese - "edita um vídeo", "faz um montage", "highlight", "edit pro TikTok", "faz uma capa". Not for plain trimming, joining or converting clips (use ffmpeg).
---

# Editing gameplay montages

A music-synced gameplay edit rendered by a custom Python pipeline. ffmpeg only decodes and encodes; time remapping, motion blur,
camera moves, transitions, text, colour and sound are computed in Python from one file, `timeline.py`, written in beats of the music.

**Core principle: you cannot watch or hear the video, so nothing is done by feel.** Frames are addressed by index, beats are measured
on the waveform, each kill is pinned to its muzzle-flash frame, and every render is judged by numbers and by images you read. Every
shortcut around this produced a version the user sent back (pitfalls.md).

The bundled scripts are measured, not assumed (on synthetic projects with sample-exact truth: every picture event on its exact frame,
every gunshot within 0.2 ms, the delivered sound within 0.1 ms of the song; verification.md). Copy them into the project and edit
`timeline.py`; do not rewrite the pipeline from memory.

## The rules that are never broken

1. **Every event on a MEASURED hit.** A kill, a cut, a bump, a boom, a riser end and a word sit on the attack of a drum hit
   (`beat_hits.py` is the one attack definition; `music_hits.py` writes `hits.json`) or a sung onset, converted with
   `hit(t) = (t - BEAT0) / PER - M0` to 9 decimals. A grid line only where the music has no hit. Never the grid time of a hit.
2. **One exact output frame per picture event:** `vis(beat, lead)` = the frame nearest the moment, then `lead` whole frames earlier.
   Cuts use `CUT_LEAD`, shots, accents, flash-ins and words `HIT_LEAD`; default 1 frame, with a reference its measured lead. The
   muzzle flash is whole on that frame and absent on the one before. No `ceil`, no tolerance.
3. **The enemy is SEEN before he dies:** a take's cut is SHOWN 12 to 16 whole frames (`lead_frames`, default 14) before its first shot,
   at real time up to it. Never a kill 4 frames after a cut ("tem kill que nem aparece").
4. **The enemy visibly DIES inside the take:** the take runs until the body is down (`upto`, measured per kill with `deathstrip.py`),
   slow motion only after that frame; the next cut never comes earlier.
5. **No take without a kill**, and no enemy of a few pixels; the kill feed row confirms each kill.
6. **No standing zoom:** never a crop or zoom that enlarges the gameplay for a whole shot. Only short accents that ease in and out,
   capped (`kill_zoom` ≤ 1.5).
7. **Nothing plays faster than real time** unless the user asks for velocity: `MAX_SPEED = 1.0`, which `draft_ref_timeline.py`
   writes and `preflight.py` enforces. In the house style (only on request) state the choice explicitly: `MAX_SPEED = None` (its
   blur-in squeezes to 1.6x) or `1.0` and a calmer blur-in; a timeline that omits it is refused at delivery (`no-ceiling`).
8. **Words:** centred in the exact middle, caps 21 / 19 % of the frame height (226 / 202 px at 1080p; vertical 0.60 of that), widest
   word 70 % of the width, translucent, and a word steps back from the shot until the body is down (`textfx` `duck_death`).
9. **Every kill is the player's**, visible at the aim, and its K is the shot that killed, re-measured on the pictures (`kverify.py`).
   The same play never twice (a DVR and its trim are the same footage); the best kills first (`kill_rank.py --check` clean).
10. **The ending only darkens** (no zoom on the ace); no label, subtitle or watermark.
11. **Output is 1080x1920 or 1920x1080 at 60 fps**, never 4K or an upscale. The whole game screen shows in both frames: vertical puts
    the 16:9 picture in a window over a blurred backdrop of the same footage, never a crop that hides the minimap or kill feed.
12. **Never waive a sync code and never work around the gate** (`av-offset`, `av-drift`, `frame-count`, `cut-frame`, `pts-gap`,
    `timeline-old`, `check-failed`). Fix the cause and render again.

Сообщить о проблеме