Orc Skills

Коллекция из 29 скиллов для разработки игр, видео и ревью: от риггинга персонажей до приключенческих игр на Godot.

  • 106 ★ репозитория
  • Последний коммит
Скилл

Расширенный доступ

Почему такой уровень

  • Часть скиллов запускает Blender и сборки, пишет файлы проекта и тратит кредиты внешних сервисов вроде Meshy и ElevenLabs.
Все причины и проверки

theorcdev/skills

Установка

В терминале, через SkillFoxx CLI

npx skillfoxx add skills/orc-skills

Определит агенты на машине, покажет уровень доступа и зафиксирует версию.

Другие способы установки

Доступ и проверки

Как мы проверяем

Расширенный доступИнструмент запускает код или ходит в сеть, а внешние данные только читает.

  • Часть скиллов запускает Blender и сборки, пишет файлы проекта и тратит кредиты внешних сервисов вроде Meshy и ElevenLabs.

Это чужой код. Посмотрите файлы в репозитории перед установкой.

Что делает

Orc Skills — коллекция скиллов от TheOrcDev. Раздел `game-dev` из семи скиллов взят из производственного конвейера игры Final Stand: референсы, генерация в Meshy, очистка моделей в Blender, анимация существ и людей, интеграция в Unity. Скилл `rig-it` строит риг по контракту для персонажа и проверяет клипы после повторного импорта в пустую сцену. Второй раздел, `point-and-click-adventure`, ведет от нового проекта на Godot до сборок и проверки в Chrome: сюжет, комнаты, герой, озвучка через ElevenLabs. Есть скилл для сценариев коротких видео, а также общие: `orc-me` включает прямой тон ответов, `war-boss-review` ранжирует замечания к коду, `cut-it` режет план на этапы, `auto-grill` сам проходит дерево вопросов по плану, `shadscan-pre-commit` проверяет интерфейс перед коммитами агента.

Для кого. Разработчикам игр и инди-студиям, которые ведут производство с агентом: модели, анимация и сборки на Godot и Unity.

Подходит, если

  • Модель из Meshy надо очистить в Blender, уложиться в бюджет полигонов и проверить экспорт.
  • Персонажу нужен риг и набор клипов, причем проверка идет после повторного импорта.
  • Новую приключенческую игру начинают со скилла `new-adventure`, который собирает рабочий проект на Godot.
  • Короткому видео нужны сценарий и список кадров для монтажера.

Не подходит, если

  • Нужны универсальные скиллы без игровой специфики: часть набора опирается на инструменты Final Stand.
  • Работа идет без внешних сервисов: Meshy и ElevenLabs требуют аккаунта и кредитов.
  • Нужен один скилл без соседей: приключенческие скиллы ссылаются друг на друга.

Пример запроса к агенту

Используй /rig-it для этого персонажа: определи план тела, построй риг и покажи ролики клипов.

Ограничения

Игровые скиллы зависят от инструментов и контрактов проекта Final Stand, и коллекция документирует эти требования. Скиллы для приключенческих игр ссылаются друг на друга, а `new-adventure` копирует файлы из `painted-hero` и `look-gate`, поэтому ставить их нужно рядом. Работа с Meshy тратит кредиты, озвучка идет через платный ElevenLabs, а генерация изображений через внешний шлюз. Для Godot указана версия 4.7.2. Файла лицензии в репозитории нет.

Как отключить. Удалите папки нужных скиллов из каталога скиллов агента. Для установки через shadcn удалите добавленные файлы из проекта.

Частые вопросы

Как поставить один скилл?

Выполните `npx skills add TheOrcDev/skills --full-depth --skill game-art-reference-packs`, подставив имя нужного скилла.

Есть ли установка через shadcn?

Да, например `npx shadcn@latest add TheOrcDev/skills/orc-me`. Реестр shadcn включает также файлы `WORKFLOW.md` и `RULES.md` у каждого скилла.

Что делает скилл `rig-it`?

Строит риг для персонажа по контракту: у существ получается детерминированный каркас и клипы, у людей скелет Mixamo. Клипы проверяются после реимпорта в пустую сцену.

Что делает скилл `orc-me`?

Включает прямой тон: ответ начинается с вывода, лишние фразы убираются, а команды и пути остаются точными. Режим снимается словами «normal mode».

Что такое `shadscan-pre-commit`?

Скилл заставляет агента проверить интерфейс инструментом Shadscan в начале работы и перед каждым коммитом. Он не ставит зависимости и не правит скрипты.

Обсуждение

Вопросов и отзывов пока нет.

Скиллы

Набор скиллов формата SKILL.md для производства коротких видео и контента: тема, сценарий, голос, аватар, монтаж, обложки и motion-графика

СкиллРасширенный доступ1,7 тыс.Звезды репозитория
Официальный

Десять скиллов SpriteCook учат агента делать пиксель-арт и игровую графику, анимировать спрайты и выгружать их в Godot

СкиллРасширенный доступ55Звезды репозитория
Нужен VPN

Скиллы для Codex: 2D-спрайты, анимационные листы и слоистые карты для игр из текстового запроса с экспортом в PNG, GIF и Godot

СкиллРасширенный доступ5,6 тыс.Звезды репозитория

Скилл для Claude Code собирает игровой 3D-ассет в Blender по концепт-арту и проверяет каждую стадию замерами.

СкиллРасширенный доступ182Звезды репозитория

Пять скиллов для генерации изображений: промпты Qwen-Image, логотипы, комиксы, прозрачные PNG и диорамы процессов

СкиллМинимальный доступ241Звезды репозитория

Набор скиллов для игровых спецэффектов: агент пишет рецепт на Python, собирает эффект Effekseer и смотрит его в Godot или Unity.

СкиллРасширенный доступ165Звезды репозитория

Коротко о README

В коллекции скиллы по играм, приключенческим играм на Godot, видео и общим задачам. У каждого скилла своя папка со `SKILL.md`, а у игровых еще файлы WORKFLOW и RULES. Установка идет через Skills CLI или реестр shadcn.

Бейдж для README

Исходный SKILL.md

---
name: rig-it
description: Rig and animate game characters that actually hold up in-engine. Contract-driven Blender pipeline with body-plan scaffold rigs for creatures, Mixamo-skeleton packaging for bipeds, rest-pose weight transfer, rigid part seating, numeric gates on a fresh reimport, rendered review frames and reels, Unity Humanoid/Generic export. Use when the user wants to rig a character, skin a mesh, build an armature, author or fix Idle/Locomotion/Attack/Hit/Death clips, package Meshy or Mixamo animations onto a production mesh, stop feet sliding or sinking, get a rig into Unity or Godot, or mentions rigging, skinning, weights, IK, gait, Mixamo, Meshy rig, Humanoid avatar, or invokes /rig-it.
---

# rig-it

Rigging fails in chat because the model writes one script, gets an armature
that binds, and never sees that the elbow is wrong. This skill never lets you
judge a rig from the code that built it. Every rig and every clip goes through
a contract, a family route, verified weights, numeric gates on a fresh
reimport, and rendered frames you look at before anyone calls it done.

Read [RULES.md](RULES.md) before touching a mesh. Run
[WORKFLOW.md](WORKFLOW.md) commands as written. Family bone lists live in
[references/body-plans.md](references/body-plans.md).

## The loop

```
contract  ->  route  ->  rig + weights  ->  clips  ->  export  ->  fresh reimport
   ^                                                                    |
   |                        polish passes (never thresholds)   <--  gates + frames
```

1. **Contract first.** Write `rig-contract.json` (schema in
   [templates/](templates/rig-contract.json)): family, engine rig type,
   required clips, rigid parts with sockets, gameplay move speed. Tooling
   reads it; tooling never redefines it.
2. **Route by body plan, not by wish.**
   | Body | Route | Scripts |
   |---|---|---|
   | Biped that a Mixamo-template rigger accepts (Meshy, mixamo.com) | rig input, provider rig, preset motions, package onto the production mesh | `rig_input.py`, `package_biped.py` |
   | Quadruped, hexapod, octopod, flyer, maw, winged hybrid, humanoid the provider mangles | deterministic scaffold rig from bounds, bind, author contact-driven clips | `scaffold_rig.py`, `author_clips.py` |
3. **Weights are verified, not assumed.** Automatic weights are a starting
   point. Unweighted vertices fall back to the nearest bone. Max 4 influences,
   normalized. Sole patches harden to the foot bone. Provider weights
   transfer onto the production mesh with both meshes in rest pose.
4. **Stationary navigation root.** `Root` carries no skin weight and never
   moves. Body motion lives on the body bone. Root motion is off in engine.
5. **Rigid parts** are skinned 100% to one hand bone and seated with a grip
   rule. Never bone-parented (FBX pivots differ).
6. **Export, then judge the reimport.** `export_fbx.py` writes one FBX per
   clip plus the production multi-take FBX. `review_clips.py` reimports each
   clip into an empty scene, measures every frame on real vertices, renders

Сообщить о проблеме