Unreal Engine Skills
Unreal Engine Skills for AI Agents
31 скилл по C++ в Unreal Engine 5.8: GAS, сетевая репликация, Niagara, World Partition, Mass Entity и подсказки об устаревших API
- 449 ★ репозитория
- Последний коммит
- MIT
Минимальный доступ
Почему такой уровень
- Скиллы состоят из справочных инструкций, сами ничего не запускают
- Скилл `ue-project-context` записывает один файл с описанием проекта в `.agents/`
Установка
- Работает в
В терминале, через SkillFoxx CLI
npx skillfoxx add skills/unreal-engine-skills-for-ai-agentsОпределит агенты на машине, покажет уровень доступа и зафиксирует версию.
Другие способы установки
Доступ и проверки
Как мы проверяемМинимальный доступИнструмент ничего не запускает и не ходит в сеть.
- Скиллы состоят из справочных инструкций, сами ничего не запускают
- Скилл `ue-project-context` записывает один файл с описанием проекта в `.agents/`
Это чужой код. Посмотрите файлы в репозитории перед установкой.
Что делает
Набор из 31 скилла учит агента писать C++ для Unreal Engine 5.8 по настоящим заголовкам движка. Скиллы сгруппированы по темам: основы C++ (`ue-cpp-foundations`, жизненный цикл акторов и компонентов, сборка модулей), игровые системы (Gameplay Ability System, теги, перемещение персонажа, анимация, сетевая репликация), рендеринг и звук (материалы, Niagara, MetaSounds), мир и данные (World Partition, PCG, физика, сохранения), ИИ (навигация, State Trees, Mass Entity), интерфейс (UMG, Slate, Enhanced Input) и инструменты редактора с тестами. Фундамент — скилл `ue-project-context`: он записывает в `.agents/ue-project-context.md` модули, платформы и соглашения проекта, а остальные скиллы читают этот файл первым. В каждом скилле есть таблица «Deprecated — do not use» с заменой старых вызовов новыми, чтобы агент не писал устаревший код. Автор заявляет, что сверил названия и сигнатуры с исходниками UE 5.8 и собрал примеры в проекте.
Для кого. Разработчикам игр на C++ в Unreal Engine 5, которые поручают агенту код геймплея, сети и инструментов редактора и устали от устаревших вызовов.
Подходит, если
- Нужно добавить реплицируемый атрибут здоровья через Gameplay Ability System
- Открытый мир переводят на World Partition со стримингом и слоями данных
- Эффект на Niagara управляется параметрами из C++
- Автотесты для системы инвентаря пишут на Automation и CQTest
- Агент подставляет вызовы из UE 4 или 5.0, и вы хотите отсечь их по таблице устаревших API
Не подходит, если
- Проект на Blueprints без C++: скиллы нацелены на код, а не на визуальные графы
- Версия движка заметно старше 5.8: часть API и пометок об устаревании к ней не подойдет
- Нужно управлять самим редактором Unreal из агента: для этого нужен MCP-сервер, а скиллы лишь дают знания
- Вы работаете на Unity или Godot: набор написан только под Unreal
Пример запроса к агенту
Добавь в моего персонажа реплицируемый атрибут здоровья через GAS и покажи изменения в Build.csОграничения
Скиллы нацелены на Unreal Engine 5.8 и проверены автором по заголовкам и исходникам этой версии. Для более старых версий возможны несовпадения. Скилл `ue-mover` описывает плагин Mover, который в движке помечен как экспериментальный. Скиллы дают знания и шаблоны, но не запускают редактор и не собирают проект за вас: компиляцию и проверку вы делаете сами. Рекомендуемый путь через `npx skills add` ставит все 31 скилл, а не нужные, поэтому для экономии контекста используйте флаг `--skill` и выбирайте темы.
Как отключить. Удалите папки `ue-*` из `.agents/skills/` и `.claude/skills/`. Файл `.agents/ue-project-context.md` можно оставить или удалить вручную.
Частые вопросы
Как поставить только часть скиллов Unreal?
Добавьте флаг `--skill` и перечислите имена: `npx skills add quodsoler/unreal-engine-skills --skill ue-cpp-foundations ue-gameplay-abilities`. Список всех скиллов выводит ключ `--list`.
Зачем нужен `ue-project-context`?
Он создает один файл `.agents/ue-project-context.md` с модулями, целевыми платформами и соглашениями вашего проекта. Остальные скиллы читают его первым и советуют уже под ваш проект.
Как скилл защищает от устаревших API?
В каждом скилле есть таблица «Deprecated — do not use»: старая форма вызова и ее замена в 5.8. Автор подбирал строки таблицы по пометкам `UE_DEPRECATED` с версии 5.5 по 5.8.
Какие агенты поддерживаются?
В описании названы Claude Code, Cursor и Windsurf, а также любой агент со спецификацией Agent Skills. Каталог `.agents/skills/` пополняется сам, а для Claude Code создаются ссылки в `.claude/skills/`.
Как автор проверял примеры?
По его словам, все идентификаторы и сигнатуры сверены с заголовками движка, а около 945 блоков C++ собраны в проекте UE 5.8 с предупреждениями как ошибками. Проверку вы можете повторить на своем проекте.
Обсуждение
Вопросов и отзывов пока нет.
Похожие
СкиллыОколо 76 скиллов по Unreal Engine 5.8: C++, Blueprints, GAS, анимация, материалы, MetaHuman и пакеты Ultra Dynamic
Набор скиллов по геймдеву для AI-агентов с роутером, который сам подбирает нужные под движок и задачу
Официальный набор скиллов Unity для агентов: работа с редактором, сборки, 2D и 3D, UI, URP, звук, мультиплеер и монетизация
Официальный плагин Epic Games: Claude Code управляет открытым Unreal Editor по MCP, от акторов и Blueprint до Niagara и Sequencer
Плагин и набор скиллов для Unreal Engine 5: агент вызывает функции движка и правит свойства объектов в запущенном редакторе.
Библиотека из 30 с лишним скиллов-инструкций для кодинг-агентов: от плана и сборки до проверки, защиты от галлюцинаций и выкладки
Сравнение с похожими
Карточки с тем же главным запросом: чем они отличаются.
| Инструмент | Официальный | Авторизация | Звезды репозитория | Главное отличие |
|---|---|---|---|---|
| Unreal Engine Skills (эта карточка) | нет | 449 | ||
| Unreal Engine Skills for Claude Code | да | 1 957 | отдельный плагин для Claude Code, а здесь набор для любых агентов со спецификацией Agent Skills | |
| Unreal MCP | нет | не нужна | 2 117 | MCP-сервер, который управляет редактором, а скиллы только дают знания о C++ |
Коротко о README
Описание объясняет, что такое скиллы, как они ссылаются друг на друга, и показывает схему тем вокруг `ue-project-context`. Затем идут таблица скиллов, два способа установки (через `npx skills` и копированием папок), примеры запросов, раздел о проверке точности API и правила вклада.
Бейдж для README
Исходный SKILL.md
--- name: ue-gameplay-abilities description: "Use when implementing or debugging the Gameplay Ability System in C++ — abilities, effects, attributes, cues and the AbilitySystemComponent. Also use when the user mentions 'GAS', 'UGameplayAbility', 'ActivateAbility', 'CommitAbility', 'UGameplayEffect', 'UAttributeSet', 'FGameplayAttributeData', 'AbilitySystemComponent', 'InitAbilityActorInfo', 'GiveAbility', 'TryActivateAbility', 'ability task', 'GameplayCue', 'cooldown', 'cost', 'buff', 'debuff', 'damage execution' or 'ASC on PlayerState'. For montage playback, see ue-animation-system; for replication modes and prediction, see ue-networking-replication." metadata: version: "2.0.0" engine: "5.8" --- # UE Gameplay Ability System Target engine: **UE 5.8**. APIs below are verified against the 5.8 headers; older forms are listed under "Deprecated — do not use". GAS ships as the `GameplayAbilities` plugin (`Engine/Plugins/Runtime/GameplayAbilities`), which is production-ready, not Experimental. Enable it in the `.uproject`, then add `"GameplayAbilities"`, `"GameplayTags"` and `"GameplayTasks"` to `PublicDependencyModuleNames` in your module's `Build.cs`. This skill covers `UAbilitySystemComponent`, `UGameplayAbility`, `UGameplayEffect`, `UAttributeSet`, `UAbilityTask` and Gameplay Cues. ## Context Read `.agents/ue-project-context.md` if it exists (module names, conventions, enabled plugins, GAS/networking setup). Do not stop if it is missing. Identify the area from the request and the codebase. Ask only when two plausible readings would produce different code. | Request is about… | Go to | |---|---| | Where the ASC lives, init order, respawn, replication mode | [ASC Ownership and Initialization](#asc-ownership-and-initialization) | | Writing an ability, activation, cost, cooldown, policies | [Gameplay Abilities](#gameplay-abilities) | | Waiting on montages, events, targeting, timers, tag queries | [Ability Tasks](#ability-tasks) | | Damage, buffs, stacking, executions, immunity, GE components | [Gameplay Effects](#gameplay-effects) | | Health/mana floats, clamping, attribute replication | [Attribute Sets](#attribute-sets) | | Tags that block, grant or cancel abilities; loose tags | [Tags in GAS](#tags-in-gas) | | Particles, sounds, hit impacts, cue notify classes | [Gameplay Cues](#gameplay-cues) | | Cue scan paths, global curve tables, project config | [Project Settings](#project-settings) | ## GAS Architecture | Pillar | Class | Header | Purpose | |---|---|---|---| | Component | `UAbilitySystemComponent` | `AbilitySystemComponent.h` | Owns abilities, effects, attributes, tags | | Abilities | `UGameplayAbility` | `Abilities/GameplayAbility.h` | What happens when activated | | Effects | `UGameplayEffect` | `GameplayEffect.h` | Data-driven attribute mutation | | Attributes | `UAttributeSet` | `AttributeSet.h` | Replicated `FGameplayAttributeData` stats | | Tasks | `UAbilityTask` | `Abilities/Tasks/AbilityTask.h` | Latent steps inside an ability | Gameplay tags thread through all of them as requirements, grants and blockers. ## ASC Ownership and Initialization